
Ctzone – Era digitalisasi membawa banyak perubahan dalam kehidupan masyarakat, khususnya di kalangan mahasiswa. Salah satu fenomena yang menonjol adalah maraknya penggunaan game online. Game yang dulunya hanya dianggap sekadar hiburan kini telah berkembang menjadi gaya hidup baru generasi muda. Namun, di balik keseruan dan manfaatnya, game juga menyimpan potensi dampak negatif, mulai dari kecanduan, penurunan produktivitas, gangguan kesehatan, hingga melemahnya interaksi sosial. Fenomena ini menimbulkan pertanyaan penting: bagaimana pengaruh penggunaan game di dunia virtual terhadap perilaku mahasiswa dalam era digitalisasi?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, penulis melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa Universitas Bengkulu, Agung Tri Saputra, pada Sabtu, 4 April 2026. Agung mengaku cukup sering bermain game online, khususnya Roblox, di tengah kesibukannya menyelesaikan skripsi.
“Game bagi saya adalah hiburan setelah seharian fokus skripsi. Kalau semua tugas selesai, baru saya rehat sejenak dengan bermain game,” ujarnya.
Meski awalnya dimaksudkan sebagai hiburan, kebiasaan bermain game sering kali membuat Agung lupa waktu.
“Awalnya saya bilang ke diri sendiri, main sebentar saja, paling satu jam. Tapi kalau sudah asyik, suka keterusan sampai berjam-jam. Kadang bisa sampai jam satu atau dua malam, bahkan kalau besoknya libur bisa sampai subuh,” tambahnya.
Pandangan berbeda datang dari Arif, kakak sekaligus wali Agung. Menurutnya, game memang membawa dua sisi: positif dan negatif.
“Ada manfaatnya, misalnya Agung sering streaming di TikTok dan menghasilkan uang dari Saweria. Tapi dampak negatifnya, dia sering begadang, lalu siangnya tidur,” jelasnya.
Arif menegaskan bahwa keluarga tetap berusaha memberikan batasan, bahkan sesekali mematikan WiFi agar kebiasaan begadang tidak semakin berlarut.
“Kalau masih sebatas satu sampai dua jam, itu wajar. Tapi kalau sampai begadang, itu sudah berlebihan,” katanya.
Meski begitu, Agung sendiri berusaha menegaskan bahwa dirinya tetap menempatkan prioritas utama pada akademik.
“Saya selalu mengutamakan skripsi dan kewajiban kuliah. Game hanya hiburan agar tidak stres,” tuturnya.
Fenomena ini memperlihatkan dilema digital yang dialami mahasiswa. Di satu sisi, game online dapat mempererat pertemanan, meningkatkan komunikasi, bahkan menjadi peluang ekonomi baru melalui streaming. Namun di sisi lain, tanpa pengendalian diri, game bisa berdampak pada kesehatan, mengganggu pola tidur, serta menurunkan prestasi akademik.
Dari uraian tersebut terlihat bahwa penggunaan game di dunia virtual memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku mahasiswa di era digitalisasi. Game dapat memberikan hiburan, relaksasi, hingga peluang ekonomi, tetapi di saat yang sama juga berpotensi menimbulkan kecanduan yang mengganggu
kesehatan dan prestasi belajar. Kunci utama bagi mahasiswa adalah manajemen waktu dan keseimbangan. Dunia virtual memang menarik, tetapi tanggung jawab di dunia nyata harus tetap menjadi prioritas utama.
